AI GENERATED
夜の雲
by touyou
PROMPT
暗闇に光る雨と太陽
- DATE
- 2026/9/26
- SOURCE
- AI GENERATED
- MODEL
- fm-on-device
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VIEW SHADER CODE
float gHash(vec2 p) {
p = fract(p * vec2(123.34, 456.21));
p += dot(p, p + 45.32);
return fract(p.x * p.y);
}
float gNoise(vec2 p) {
vec2 i = floor(p);
vec2 f = fract(p);
// 5 次の補間。3 次だと格子の継ぎ目が四角く見える。
vec2 u = f * f * f * (f * (f * 6.0 - 15.0) + 10.0);
float a = gHash(i);
float b = gHash(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = gHash(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = gHash(i + vec2(1.0, 1.0));
return mix(mix(a, b, u.x), mix(c, d, u.x), u.y);
}
float gFbm(vec2 p) {
float v = 0.0;
float a = 0.5;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
v += a * gNoise(p);
p = p * 2.0 + vec2(1.7, 9.2);
a *= 0.5;
}
return v / 0.97;
}
vec3 gRamp(float x, vec3 a, vec3 b, vec3 c) {
return mix(mix(a, b, smoothstep(0.0, 0.5, x)), c, smoothstep(0.5, 1.0, x));
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {
vec2 uv = (fragCoord * 2.0 - iResolution.xy) / iResolution.y;
float t = iTime * 0.100;
vec3 colorA = vec3(0.020, 0.060, 0.250);
vec3 colorB = vec3(0.100, 0.350, 0.850);
vec3 colorC = vec3(0.550, 0.800, 1.000);
vec2 p = uv * 1.000 + vec2(t * 0.3, 0.0);
float base = 0.5 + 0.5 * sin(p.y * 4.0 + gFbm(p) * 3.0 + t);
float detail = clamp(gNoise(p * 4.0), 0.0, 1.0);
float shade = clamp(base * (0.85 + 0.3 * detail), 0.0, 1.0);
vec3 col = gRamp(shade, colorA, colorB, colorC);
col = mix(col, colorC, clamp(smoothstep(0.6, 0.0, length(uv - vec2(0.0, 0.2))), 0.0, 1.0));
fragColor = vec4(col, 1.0);
}ZIP を展開して .playground を Xcode でダブルクリックし、Live View を表示して ▶ を押すとシェーダーがアニメーションします。Metal ソースは Resources/Shader.metal に独立ファイルとして入っているので、Xcode 上で直接編集できます。